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C'est méchant un Grog

Seventh Seal (The)

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique, Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Le livre de l'apocalypse, dernier livre de la bible chrétienne, évoque l'ouverture de 7 sceaux avant la fin du monde et le jugement dernier. Ces sceaux ont déjà été ouverts au cours de l'histoire et notre époque moderne est celle qui verra l'ouverture du 7ème. Pour que Dieu puisse sauver le monde, il est nécessaire que des messagers, oints par les quatre archanges, puissent circonvenir les démons à l'oeuvre dans le monde. Ces messagers, les sentinelles, dotés de pouvoirs par les archanges, sont le dernier rempart de l'humanité. Ils doivent lutter sans utiliser les armes de l'ennemi car s'ils sortent du chemin de la vertu, ils seront corrompus eux aussi.

 

"The Seventh Seal" propose de jouer des sentinelles avant, pendant ou après l'ouverture du 7ème sceau. Avant, c'est le monde que nous connaissons, où les forces du mal et du désespoir sont très présentes, très implantées, mais aussi très secrètes. Pendant, c'est le temps des tribulations, la venue au pouvoir de l'Antéchrist, où la Légion infernale contrôle tout le commerce et tous les gouvernements. Après, c'est le temps de l'épée et de la reconquête.
Selon l'époque où le jeu se situe, l'action des Sentinelles sera plus centrée sur la lutte masquée contre les démons, la guérilla contre les forces du mal au pouvoir, ou la guerre de reconquête, au sein d'une humanité largement manipulée par le mal. L'ensemble de l'ouvrage est parsemé de citations bibliques et l'univers décrit se veut compatible avec la révélation contenue dans la Bible, et proche de la foi chrétienne.
Seventh Seal se veut un jeu sérieux (pas de burlesque), raisonnable mais ludique, et ne prétend ni au fondamentalisme, ni au moralisme, ni au prosélytisme.

Les sentinelles sont des humains qui ont été choisis par un des quatre archanges. Ils avaient une vie normale, une profession, des amis. Puis un jour, une vision se manifesta, un archange leur parla et leur mission leur fut annoncée. Depuis ce moment, la grâce les habite. Un signe quasi invisible, le Sphragis, est apparu sur leur main droite, et ils sont envoyés pour lutter contre les forces du mal. Ils disposent de bénédictions qui leur accordent quelques pouvoirs surnaturels, pouvant gagner en puissance avec l'expérience. Leur combat est périlleux car le moindre faux pas peut les mener à la damnation, et les légions du mal vont les harceler s'ils ne sont pas assez discrets.

Au sein d'une campagne (appelée croisade) chaque aventure s'appelle une prophétie car elle débute toujours par une vision que les sentinelles reçoivent et qui les met sur la voie. Chaque sentinelle peut avoir un nombre limité de visions par aventure, en fonction de sa foi, et peut même provoquer ces visions pour collecter des indices. Le maître de jeu, qui s'appelle le prophète, doit veiller à ce que les sentinelles ne s'écartent pas des préceptes bibliques. Les adversaires sont des humains corrompus, ou des démons. Eux aussi disposent de pouvoirs, les iniquités. Les démons ont toujours un point faible qui permet de les chasser si on le découvre. La grâce qui habite les sentinelles peut être utilisée pour obtenir certains avantages ou activer des pouvoirs, mais si elle diminue trop, les Sentinelles deviennent plus vulnérables aux démons. On peut la regagner par des actes de repentance ou de vertu.

Le système de jeu est inspiré du système Storyteller de White-Wolf mais utilise des D6. Les Sentinelles ont douze caractéristiques physiques (agility, attractiveness, might, vigor), mentales (logic, reason (=social), senses, willpower), et spirituelles (aura, faith, inspiration, soul) et des compétences dérivant de leur occupation antérieure. La somme d'une caractéristique et d'une compétence donne un pool de dés. La difficulté est fixée par les circonstances et on ne compte que les dés au dessus du seuil. Dans le cas général, on compte les dés ayant un chiffre supérieur à 4 ou 5. Le combat est divisé en rounds de 5 secondes, et s'il est possible de faire plusieurs actions par round le facteur de difficulté augmente considérablement. Les dommages sont classés en trois catégories : banal, léthal et incorporel (le plus dangereux). L'expérience s'appelle le "libre arbitre".


Les sentinelles ont également des pouvoirs divins, de commandement pour les Michaëlites, de combat pour les Gabriélites, de soin pour les Raphaëlites, et de rituels pour les Uriélites, plus une série d'autres pouvoirs permettant de consacrer un lieu, de contrôler les éléments, d'augmenter ses sens. Ils ont aussi des bénédictions qui sont des prémonitions ou des moyens de parler avec les âmes des martyrs.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Seventh Seal (The)
première édition
Livre de basejanvier 2002Creative Illusions, Inc.Papier

Ouvrages recherchés

The Seventh Seal, revised edition (Morrigan press 2005)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 mars 2012.

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