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Enclume et le Marteau (L')

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Références

  • Gamme : Bloodlust
  • Sous-gamme : Bloodlust - 1re édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 1992
  • EAN/ISBN : 2-908165-26-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture rigide.

Description

Troisième extension pour Bloodlust, L'Enclume et le Marteau se penche sur une description approfondie des régions civilisées du continent de Tanaephis et des peuples qui y vivent : Les Derigions et les Vorozions.

Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément débute par les crédits et le sommaire sur une page, puis une page contenant une courte nouvelle. Quatre chapitres principaux composent ensuite le contenu de cet ouvrage.

La première partie débute avec une présentation des territoires de l'Ouest et du Centre (Les Régions Civilisées, 16 pages). Un survol de l?ensemble est d?abord effectué : conditions climatiques et géographiques, dangers les plus courants. Ensuite, chaque région est introduite par une carte et la description rapide des principaux lieux qui s'y trouvent représentés. On trouve ainsi les plaines du centre, les régions d'Inac et de la Kiine Maude, les territoires de Vilnorie et les rocs de Delinelle chacun détaillé sur une page. Ce chapitre se termine enfin avec une description pleine page des dix espèces animales fréquentes qu?on peut retrouver. La description comprend le mode de vie, le comportement et l'utilisation possible des animaux ainsi que leurs caractéristiques (4 tableaux différents, généralement en fonction de l'âge). Elle est augmentée d'un paragraphe d'ambiance évoquant une particularité liée à l'animal, à son histoire ou son utilisation. Les animaux ainsi décrits sont l'aigle, le cheval, le chien de guerre, le diatrima, le glouton, l'hippopotame, le ligron, le polac, l'ours nandi et le zèbre.

Les second et troisième chapitres traitent respectivement des Derigions (18 pages) et des Vorozions (20 pages). La construction de ces parties est similaire : un rapide historique commence par résumer les origines et l'évolution de ces peuples, impliquant à chaque fois les caractéristiques de la population, son mode de vie, l'éducation, le rôle des femmes, l'organisation politique et militaire, le langage, les particularités du peuple, la réaction qu'engendrent la présence de porteurs d'armes, les relations avec les guildes, l'opinion sur les autres peuples, le prestige et le commerce. Suivent des tables techniques concernant les armées de chaque nation, la description des unités d'élite (gladiateurs et gardes impériaux pour les Derigions, fauconniers et faucheurs pour les Vorozions) et la création d'un personnage caractéristique. Chaque partie s'achève sur quelques pages présentant des PNJ célèbres du peuple traité, le plus souvent des porteurs d'armes dont les valeurs sont également précisées.

Le quatrième et dernier chapitre propose les sixième et septième scénarios (De Nouveau Mortels et Et l'homme s'élèvera tel un oiseau) de la campagne Eclat de Lune (35 pages). Le cadre est évidemment lié au reste du supplément et conduira les personnages de Pôle, la capitale de l'empire Derigion, aux territoires Vorozions. L'ouvrage se termine sur une nouvelle version de la feuille de personnage, incluant la compétence "connaissance des armes" qui ne figurait pas dans les règles de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 septembre 2019.

Critiques

Fab  

Même contenu que les autres suppléments "classiques" du jeu, même punition - voir ma critique sur "Flocons de Sang".

Pour mémoire : infos géographiques riquiqui, infos sur les animaux bof, infos sur les peuples redondantes avec le livre de base. Ce qui change d'un supplément à l'autre ce sont les scénarios, et ceux de l'Enclume et le Marteau sont honnêtes, surtout pour récupérer des infos sur les sous-sols de Tanaephis.

Nyckeau  

Dans la série des suppléments insipides, celui-là s'en tire pas trop mal. Du même tonneau que Poussière d'ange, avec les règles sur les épices en moins. Toujours la même structure, la même sensation de remplissage, mais les scénarios sont honorables et auraient valu un 3 à cette extension si l'un d'eux ne m'avait pas profondément horripilé.

Soyons clairs : l'intrigue est sympa dans les deux, il y a moyen de faire quelque chose de bien, mais la présence de nains de jardin dans le premier m'a profondément gâché le plaisir. Oui, des nains de jardin, toute une horde et potentiellement dangereux avec leurs petites pioches et brouettes! Il avait fumé quoi, le scénariste?

Guillaume hatt  

La partie de description est un peu faible, j'en attendais bien plus pour Pôle et les villes Vorozion par ex. Il y a aussi beaucoup trop de redites (copier-coller direct du livre de base !). Il y a les quelques PNJ avec leurs Armes-Dieux qui sont décrits, de manière plutôt sympathique avec des éléments d'ambiance et de caractère, une bonne inspiration pour certains, pour d'autres ils seront dans les scénarios (d'ailleurs, cette tendance se vérifie de plus en plus avec les différents suppléments).
 
Le scénario commence bien avec un piège infâme des adversaires des Armes-Dieux des joueurs ! J'entrevois une certaine difficulté pour le scénario qui prend comme hypothèse que les joueurs jouent les porteurs et uniquement les porteurs. Au cas où le MJ a pris le parti de faire jouer les deux ou les Armes-Dieux uniquement, il va falloir qu'il adapte. Ceci dit, le premier et le deuxième scénarios sont vraiment intéressants et mettent à nouveau en oeuvre des géographies et des éléments nouveaux, ce qui est tout de même très très sympa. L'ensemble de la campagne prend ici un tour plus profond avec les prémices des catastrophes annoncées.
J'ai tout de même trouvé que la séance sur le bateau, où les porteurs démunis sont capables de se faire libérer grâce à leur bagou est un tant soit peu... tirée par les cheveux, mais pourquoi pas. Après, comment arriveront-ils à mettre en oeuvre cette recherche d'information et de leviers pour sortir de cage en 4 jours avec un équipage rompu à ce type de trafic ? Mouais...,après, pourquoi pas, c'est très ... Pulp on va dire.
Le 2e scénario est assez intéressant lui aussi, avec des phases de confrontation à l'administration des Vorozions, assez drôle. Certains éléments de l'environnement et surtout de la campagne se dévoilent.

Critique écrite en mars 2023.

matreve  

Tout comme Guillaume. Je garde un bon souvenir de cette extension qui aide à typer l’univers de Bloodlust, lequel aurait pu se limiter seulement à jouer des bourrins avec des armes-dieu surpuissantes.

Et même si les civilisations ne puisent pas dans des sources d’inspiration à la Glorantha, on reconnaît la patte Siroz de l’époque qui savait faire mouche : les Derigions et leur décadence, les Vorozions et leur bureaucratie… On pardonnera avec le temps le polac qui était un règlement de compte caché avec un ex-auteur star de l’écurie, et en bisbille alors avec le reste de la Siroz Dream Team. On regrettera surtout de ne pas en avoir plus sur les 96 pages réduites de ce supplément (dont une quasi moitié est occupée par les scénarios de la Campagne et des aides de jeu diverses).

Justement que dire de ces scénarios ? Certainement indispensables si on joue la Campagne Eclats de Lune, mais voilà je n’aurais lu celle-ci que de façon décousue et incomplète donc j’aurais bien du mal à en apprécier le souffle pour les épisodes présentés. Leur construction est aussi approximative, parce que ce n’était en général pas sur ces parties que la Siroz Dream Team excellait. Mais au final le job est fait pour apporter les pierres nécessaires à l’édifice à cette campagne réputée mythique, et qui exploite ici de façon réjouissante les contextes Derigion et Vorozion.

Au final un supplément sympathique qui aurait mérité une pagination double !

Critique écrite en avril 2023.

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Critiques

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