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23rd Letter

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

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  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Ce jeu se passe dans une version de notre monde contemporain où les pouvoirs psychiques existent réellement : leur développement est encadré par des agences gouvernementales, nommées les Projets, ainsi que par de grandes corporations nommées les Puissances. En dehors de ces factions rivales, il existe des cellules de personnes se regroupant pour rester libres et indépendants malgré leurs pouvoirs psychiques : ces diverses cellules forment ce que l'on surnomme "Le Réseau". Pour compléter ce portrait de famille, les Terata sont des mutants difformes aux pouvoirs surdéveloppés. Si les premiers furent créés dans des laboratoires britanniques du Projet Whitechapel par d'anciens savants nazis, nombre d'entre eux sont apparus spontanément par l'effet des radiations, des drogues, etc.

Le système de jeu fonctionne avec des dés à dix faces. La résolution d'une action consiste à en lancer un certain nombre sous son score de compétence. Les scores de compétence sont calculés en faisant la somme d'une caractéristique et de la compétence. Les jets de dés se font en lançant de un à trois dés selon la difficulté. Les pouvoirs psychiques sont au nombre de quatre, techniquement assimilables à des caractéristiques : télépathie, psychokinésie, psychométrie et biokinésie (biofeedback). Chacune pouvoir est associé à six sous-talents assimilables à des compétences.

A priori, toutes les factions peuvent être représentées par les PJ, y compris les Terata. Le nom du jeu provient quant à lui de la 23e lettre de l'alphabet grec : "psi".

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
23rd Letter
deuxième édition
Livre de basejanvier 1997Crucible DesignPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 mai 2010.

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